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| Auteur : | Sujet: La Justice | Bas |
| laerale Administrateur Messages postés : 917 Jal Khaless Zhah Waela ![]() |
Sous les ordres de Piergelron et des mystérieux Seigneurs se trouvent les magistrats ou Magistères, et deux groupes de serviteurs de la loi : la Garde Municipale (militaires) et les Veilleurs Municipaux (policiers). MAGISTERES Vingt-six Magistères se chargent de juger les affaires routinières de la Cité. Trois de ces officiels au moins sont en permanence de service au palais. Durant la journée, on trouve également un Magistère à chaque porte de la cité. Ces "Robes Noires" ont le pouvoir de rendre une sentence instantanément, bien que la plupart attendent d'avoir recueilli les preuves fournies par des témoins. Ils sont toujours accompagnés par une escorte d'au moins six membres de la Garde Municipale. Tout citoyen d'Eauprofonde a le droit d'en appeler au Tribunal des Seigneurs dans les deux jours. Celui-ci est présidé par Piergeiron (deux autres Seigneurs au moins doivent aussi être présents) et siège aux environs de midi, chaque jour. Il juge tous les cas de meurtres et autres crimes capitaux, les témoignages rapportant des morts suspectes, les viols, les utilisations maléfiques de la magie et les appels des citoyens contre les jugements des Magistères. La plus grande partie de ces derniers sont entérinés ou reformulés de manière plus légère. A moins d'être des hommes bons et compréhensifs, les Magistères ne gardent pas longtemps leur position. Ils peuvent être nommés à volonté par un décret public des Seigneurs. GARDES ET VEILLEURS Les visiteurs confondent souvent les Veilleurs et la Garde Municipale. Les membres de la seconde sont des hommes d'armes vêtus d'armures, très entraînés, qui servent d'équipage aux râteleurs et de soldats lorsque la cité ou ses intérêts sont attaqués. Ils font aussi office de patrouilleurs hors des murailles et gardent le Palais de Piergeiron, Château Eauprofonde et les nombreux postes de garde situés le long du périmètre de la Cité - tours, murs, cavernes sous-marines, prisons et arsenaux. Ils sont aussi chargés de la protection de Piergeiron et servent de garde d'honneur pour les diplomates en visite. Les portes de la cité sont surveillées à la fois par la Garde, qui en contrôle l'accès et assure la prévention des attaques, et par des patrouilles de Veilleurs qui observent les visiteurs et sont toujours prêts à aider les gardes en difficulté, à donner la chasse aux fugitifs pour éviter aux gardes de quitter leur poste ou à escorter les visiteurs qui en font la demande. Les Veilleurs, bien plus familiers aux visiteurs et à la plupart des citoyens, sont les policiers de la ville, et leurs actions ne se limitent pas à des arrestations. Ils peuvent aider les passants lourdement chargés, indiquer leur chemin aux visiteurs, chercher les enfants perdus, administrer des soins de premier secours et arbitrer les disputes entre joueurs ou les combats d'enfants. Une patrouille de Veilleurs comprend en général quatre hommes à pied, deux étant des officiers : un Armar (sergent) et un Civilar (Lieutenant/Capitaine). Tous sont revêtus d'une armure de cuir cloutée verte, noire et dorée, leur conférant une CA de base de 7. Ils sont armés de matraques (à considérer comme des gourdins), de dagues et d'épées courtes. Les Veilleurs ont accès aux arsenaux de la Garde situés dans le Palais, dans le château et dans les tours d'enceinte. Les renforts arrivant sur les lieux d'un crime peuvent être montés, porter toutes sortes d'armures et manier toutes sortes d'armes, selon la situation. Les patrouilles de Veilleurs sont nombreuses; tous les Veilleurs peuvent pénétrer dans n'importe quel bâtiment ou zone de la cité sans avertissement, à moins de se le voir interdire par un Seigneur (mais ni par un Magistère, ni un officier de la Garde, ni même un de leurs propres supérieurs) et y chercher l'endroit, l'objet ou la personne qu'ils désirent. Certaines zones de la cité sont traditionnellement moins fréquentées par les Veilleurs (les docks, par exemple), alors que d'autres le sont énormément (comme la Cité des Morts). Si une patrouille de Veilleurs constate un trouble de grande échelle, l'un de ses membres soufflera dans sa corne "tremblottante" au son distinctif, que tous les Veilleurs portent à la ceinture pour appeler de l'aide. Un autre s'empressera de courir au premier poste de garde pour passer le mot. Sous les ordres de Piergeiron, les Veilleurs sont commandés par leur capitaine, Rulathon, un guerrier LB de niveau 12 (voir "Les PNJ"). Ses messagers sont les "Officiers du Jour" (quatre Veilleurs choisis dans le rang). Il abandonne l'administration de l'arsenal et de l'équipement des Veilleurs au Doyen Maître d'Armes, Helvé Urtrace, guerrier LB de niveau 5 (voir "Les PNJ"). Seuls Piergeiron et les Seigneurs connaissent les effectifs exacts de la Garde et des Veilleurs. On les pense d'environ 1.200 et 1.600, respectivement. En temps de troubles, Eauprofonde engage généralement des mercenaires et les fait commander par des Gardes. Les curieux professionnels sont avertis que Piergeiron a délibérément subdivisé les bulletins de paie de ces forces, et qu'il est donc difficile aux diplomates en visite et autres espions de découvrir les effectifs et les identités des Gardes ou des Veilleurs. Les chiffres cités plus haut peuvent ne représenter que les deux tiers ou moins de la vérité | |||
| Laérale Maindargent, Mage d'Eauprofonde -= http://blog.elfemagie.com =- |
| laerale Administrateur Messages postés : 917 Jal Khaless Zhah Waela ![]() |
La Loi : Les Eauprofondais sont en grande majorité des gens loyaux - la plupart gagnant leur vie par le commerce, ils ont un grand respect de la propriété et apprécient que les forces de police soient importantes. Il est permis de porter une arme en ville et de l'utiliser pour se défendre. Les duels ne sont par contre autorisés qu'en des endroits bien particuliers (comme les nombreuses cours ouvertes se trouvant au sud de la cité), la plupart devant de plus être arbitrés par un officier des Veilleurs ou un Magistère : il n'est pas autorisé de tuer les gens parce qu'on convoite leur argent ou, simplement, parce que leur tête ne vous revient pas. Les Seigneurs, les Magistères, les Gardes, les Veilleurs et les Hérauts (même ceux qui sont en visite) ne peuvent être défiés. Les Seigneurs interdisent généralement tous les duels mettant en jeu les chefs de Guildes, de maisons nobles ou de clergés, bien que leurs subordonnés puissent se battre en duel et ne s'en privent d'ailleurs pas, souvent avec enthousiasme. Ces duels sont rarement à mort; la plupart du temps, ils prennent fin au premier sang ou après l'abandon d'un des adversaires - quelle que soit celle des deux situations qui se présente la première. Des clercs sont généralement présents pour administrer des soins (contre un don à leur temple) au perdant - et parfois au gagnant. Si une patrouille de Veilleurs procède à une arrestation, deux de ses quatre membres doivent accompagner immédiatement l'accusé auprès d'un Magistère, les deux autres poursuivant la patrouille ou - si nécessaire -, assistant ou protégeant victimes ou biens abandonnés. Si un marchand est arrêté dans sa boutique, les deux Veilleurs doivent y demeurer pour veiller sur les marchandises et continuer la vente en son nom, au mieux de leurs capacités - bien qu'ils ne soient pas tenus pour responsables des pertes d'argent ou de biens en l'absence de l'accusé. Un officier demeurera avec chaque moitié d'une patrouille séparée. On ne les verra jamais tous deux seuls, tandis que leurs subordonnés se chargent d'une autre tâche. Pour handicaper et guider les suspects très actifs ou très dangereux, chaque patrouille dispose de deux "capuchons d'arrestation" en cuir, roulés : de grands sacs munis de trous d'aération, qui sont enfilés sur la tête des gens puis fixés solidement à la taille ou au ventre, maintenant les bras contre les flancs et empêchant la vision. Des cordons de guidage peuvent être accrochés aux capuchons pour tirer une personne dans une direction déterminée. Ils peuvent aussi être utilisés par plusieurs Veilleurs pour éloigner une personne capturée de ceux qu'elle veut rejoindre, en tirant sur le capuchon de tous les côtés à la fois, empêchant les mouvements brusques. Les patrouilles de Veilleurs, lorsqu'elles procèdent à une arrestation, utilisent l'Etreinte pour désarmer et capturer les suspects qui ne se rendent pas ni ne jettent ou ne remettent leurs armes au fourreau lorsqu'ils sont interpellés. Si le suspect continue de se montrer violent, il pourra se voir Rosser ou Culbuter, le but étant de le maintenir à terre de force en attendant qu'il soit désarmé, entravé ou couvert d'un capuchon d'arrestation. Lorsque les officiers des Veilleurs se trouvent en grand danger (par exemple face à un mage furieux, maniant un bâton, une baguette ou un bâtonnet ou à un guerrier attaquant avec une arme que tout porte à croire magique), ils tueront pour défendre leur vie et emploieront ensuite des sorts de Nécromancie pour déterminer la culpabilité ou l'innocence des suspects. Les innocents sont toujours rappelés à la vie aux frais de la cité, si la chose est possible. Les Veilleurs qui se trouvent obligés de tuer dans l'accomplissement de leur devoir ne sont jamais poursuivis, ni rendus financièrement responsables, des morts qu'ils causent. Si l'un d'eux tue souvent sans raison valable, il sera chassé. La plupart des lois d'Eauprofonde demeurent orales, guidées par les "sages conseils" des Magistères (et en dernier lieu des Seigneurs) et ne peuvent donc être toutes couchées ici sur le papier. Voici cependant un résumé des sentences possibles : le Code Pénal. | |||
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| laerale Administrateur Messages postés : 917 Jal Khaless Zhah Waela ![]() |
La Loi des Guildes : La Loi des Guildes, les règles selon lesquelles sont menés les commerces spécifiques, est distincte des lois de la cité et est décrite dans le chapitre concernant les Guildes elles-mêmes. Elle ne peut jamais entrer en conflit avec les lois de la cité, ni les supplanter - elles ou leur objet. Les Guildes accordent une grande attention à tout ce qui est dit par les Seigneurs et mènent leurs affaires en en tenant compte. Depuis la destruction des deux Seigneurs Magistères, des Maîtres de Guilde ont défié ou contredit les édits des Seigneurs à deux reprises. Et à deux reprises le contrevenant a été exilé et sa famille chassée de la Guilde (mais pas de la cité). On appelle souvent Eauprofonde "la Cité Ouverte" en ce qui concerne le commerce et les Guildes, car ces dernières n'ont aucun pouvoir et ne peuvent monopoliser une activité commerciale : les Seigneurs et les Magistères y veillent. Bien sûr les commerçants n'appartenant pas à une Guilde n'en possèdent pas les privilèges. La Guilde correspondant à leur activité ne peut être tenue pour responsable de leurs délits et a le droit de proclamer publiquement la non-appartenance de l'individu à leur congrégation. | |||
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